简
细谈“三色绘恋” 一个现实的不像Galgame的游戏 (上)
各位好久不见,我是咸鱼
小伙伴:不是才前天发的文章吗?
咳咳,这些都不重要,今天我们就来聊聊曾经的国G之光,大名鼎鼎的“三色绘恋”
简介
先到我们老生常谈的简介环节
“三色绘恋”是一款发布于2017年9月21日的“文字恋爱冒险游戏”,发布平台为Steam
这里为什么不说它是“Galgame”呢?
别着急,我们先卖个关子
先说这个游戏比较有意思的几个地方吧
这款文字量达百万的游戏,在发售之初的售价便不高,相反对比其它日系Gal,和国产短篇Gal,三色绘恋的售价和内容量便会显得“十分有诚意”
直到今日这款游戏的销量已经破百万,而它目前在steam平台的售价也才1美刀左右
是款名副其实的“平民游戏”
而如此低廉的售价,和不成正比的内容量便为三色绘恋的大火打下了良好的基础
就像三色绘恋的制作组的回答一样
做游戏都是为了赚钱,不过在赚钱之前,还是更想将这款游戏做完,将它完整的呈现在玩家面前
概念与对比
这款17年的游戏,比较有趣的地方在于它和一款15年的国产“Galgame”有很多相似点
像主角同样一开始经历过一些不好的事啊,同样有个交心的“铁哥们”啊,同样碰到了帮助他开导他的妹子啊
...
没错,我说的就是它
《回忆忘却之匣》
当然,这并不是说三色绘恋抄袭
而是说在本身拥有如此之多相似点的情况下,两个游戏却最终走向了截然不同的道路
当然除了“回忆忘却之匣”比“三色绘恋”多了一个女主这一点是无法否定的事实之外,(也可能是受限于制作成本)这两款游戏还是有很多相似的地方值得拿来对比
说到这里就不得不说一下它们的不同点在哪里了
- 叙事方式的不同
一般叙事都分为正叙和倒叙,这里正倒这个概念则是指的时间,一般的游戏都是循序渐进,从慢慢开始
相知-相识-认同-喜欢-经历磨难-在一起
而很明显,三色绘恋正是前者,当然这并不是说正叙有什么不好,而是正叙需要极其强大的叙事能力,以及懂得如何去抓住读者的心,否者就会很容易让人“腻”
而回忆忘却之匣则是后者,刚才说了正倒这个概念指的是时间,而在游戏里,刻画时间的就是时间线,即使这条线被完全打乱,作者也能通过高超的“手段”,将其用于叙事,就像电影镜头一样,在一开始就展现了结局,然后倒叙过程,最后回到开始,这样精彩的叙事手法,无疑在很大程度上丰富了故事本身,就像它的名字一样“回忆”忘却之匣
- 架空程度的不同
说完叙事方式,再说到故事本身
一般的故事的故事,像各种仙侠游记啊,丧尸末日啊,还有其它的,等等,这些统一被称为全架空故事,什么是架空,这里指的则是“虚拟”程度,就是这些事情本来就没有发生过,具体事件都是由作者主观幻想虚构出来的
而半架空则是在已有真实或者写实故事的背景下,架空一部分条件,用于丰富故事本身,但不会完全脱离现实的故事,这样的故事我们称它为,“半架空”
而不架空,这个好理解吧,就是直接写实或者已经发生过的故事,并且拥有时间,地点,人物,等信息的“真实故事”
很显然,三色绘恋属于“不架空”的这种,基本上的故事情节都符合常理,而且分外现实,其中对于中国式家长教育方式的“刻画”更是狠辣毒厉,连我看了之后都不得不想起曾经的童年阴影
这也是为什么说它现实的不像“Galgame”的原因 之一
回忆忘却之匣则属于“半架空”,通过小幅架空一部分故事情节,来大幅丰富故事本身的“色彩”,像主角被车撞后失忆啊,我的同学竟是某集团千金大小姐啊,之类啊(我真没剧透,啊,别打我),就好像是一张白纸,你要准备往上面画画,而“架空”就是你准备往画上加的颜料,而你加的程度也决定了,这个故事属于半架空还是全架空
而很遗憾,三色绘恋可能是用铅笔画的,而且是写实的那种
- 故事分歧
最后说下作为“Galgame”最有特色,也是最重要的地方之一,如果说之前的都是开场白,那么接下来的才是重头戏,没错,它就是“故事分歧”
这也是“Galgame” 最最最核心的元素之一,以往的小说都是一个故事,一个结局,你只能知道主角的遭遇,主角的故事,却无力改变他的结局,即使你纵然看着主角或者他心爱的人死去,也只能感到惋惜,就像现实一样
而“Galgame”的出现则改变了这一切
当然这不是单指“Galgame”,而是 所有文字游戏或视角小说,拥有了“故事分歧”这个法宝,你就可以去尝试改变主角的命运让他走向不同或者更美好的结局,比竟谁不想看主角抱得美人归,幸福生活呢?
但是...
三色绘恋可能是个意外,它并没有多种不同的分歧线,更没有所谓的NPC好感之类的“系统”,它只是用铅笔画啊画,即使不用颜料,甚至让它换只颜色的笔都不肯,就像主角内心深处的“那片灰色”一样
(补充一下,其实在我完全打通两条线后,才发现“三色绘恋”居然是有分歧选项的,这个我们放到下期再讲)
回忆忘却之匣则是标准的“Galgame”,多分歧,多线,多结局,每一个分歧你都能以不同的视角看到不同的故事,每一条线你都能遇见不同的人,体验不同的人生,每一个结局你都能找到属于自己的快乐,和自己感悟的道理
充分的绘画出一个多彩多色的缤纷世界
简单的故事“框架”
说完对比与概念,我们说回故事本身
你让我评价它好与不好?
不不不...
这不是并不是我要讲的
而是先放下内容不谈,我们来谈谈这个故事的“框架”本身,其实也很好理解,就如作文一样,从标题就能大致知道故事的一些细节
三 色 绘 恋
把字拆分一下,其实就变的很好理解了
“三”指的是3个人
“色”指的是三种不同的颜色
“绘”指的是绘画
“恋”指的是恋爱
从标题就直接点明故事主旨
言简意赅,也正代表了游戏中一直不断旋转的三色三角形
其实相比其它国产Galgame,三色绘恋的故事框架本身是很“简单”的,再加上其写实的手法,如果想要去叙述好故事,就得(必须)从细节入手
而恰恰是因为这么简单的框架本身,却并没有限制住作者的故事篇幅,相反,却给了他更大的叙事空间,用更多的“小叙事”,去弥补大叙事的不足,就像一个和蔼可亲的老友般,缓缓同你说起过往的趣事
与传统的的主角开局啥都没有,后面一直努力,最终报得美人归,这种“陈旧”的故事框架不同,三色绘恋的框架设定很有趣
“三 角 恋”~
没错,而且不是一般的“三角”
是那种,会让人痛心的三角...
也可能是因为主角数并不多的好处,三色得以把为数不多的主角塑造的更加具有“立体”感,而往往,当这种立体感越来越多,等到要做“选择”的时候,就会更加无从下手
时间线
作为一款Gal,不,一款国产视角小说
其实时间线这一个概念并没有那么的重要,毕竟本来就不是真实的啊...
像这种概念一般只出现在少部分电视剧或者电影之中
甚至会被刻意的“模糊”化处理
而三色偏偏选择了这一个看起来并不重要的“概念”
就像角落中那抹看起来并不重要的灰色
并选择直接在故事中加入这种“概念”,使的故事本身的真实性更上一层楼,就像写日记一样,每天都有留写作日期
恰恰是并不重要的一点,三色却把握的很好,上午,中午,下午,晚上,整篇故事中不断重复出现的字眼,无不在告诉着我们“时间线”这个概念,每天过去都会推进它“齿轮”
直到新的一天到来,发生新的故事,遇见新的人
这种体验带来了极大的“沉浸感”
这是其它的国G中不曾拥有,也不曾出现的“闪光点”
但为什么这么好的闪光点,为什么就没有多少国G愿意去使用呢?
其实这又不得不聊回到架空,,其实仔细想想,不难发现,越是架空越严重的作品,时间线这个概念就会越模糊,因为这个概念跟架空本身是存在矛盾的,但又无法彻底去除这个概念,只能够给它做“模糊处理”
所以,也不难发现,一些架空作品中,甚至都没有时间这个概念
古人有云:熊掌与鱼,不可皆得也
end
这次就先讲到这里,下期我们再来聊聊三色绘恋的内容以及它背后的故事
当然不要抱怨我,为什么不一口气讲完啦
毕竟要知道这可是一篇百万字的Gal,要是被我三言两语就“评判”完了,那人家编剧也干脆不要写剧本了
(开完笑的,嘿嘿( =•ω•= )m)
我是咸鱼,我们下期再见